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RETO 5

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¡¡¡Y llegamos al reto nº5 con muchas ganas de agrupar todo lo desgranado sobre el proyecto!!!💪🙌 En esta ocasión, desde el  #ABPMOOC_INTEF  nos piden presentar nuestro prototipo de proyecto con todo lujo de detalles entre los que se incluyen: - Descripción del contexto - El producto final del proyecto. - Relación con el currículo - Procedimiento a seguir para su elaboración - Uso de herramientas TIC para su diseño y exposición. Recursos digitales y humanos. - Estrategias de evaluación - Cómo vamos a difundir el mismo. Cómo soy un poco friki de Genial.ly (aquí tenéis el enlace a mi perfil social) y de Canva, he optado por la elaboración de la siguiente presentación, espero que os guste 😇 Para terminar, como no podía ser de otra manera, elaboramos un DAFO del prototipo. Me ha encantado realizar este MOOC, he aprendido mucho sobre ABP.  ¡Deseando ponerlo en práctica más pronto que tarde! See you soon!!👀😀 Your browser does not support the video tag.

Reto 4

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¡Hola! Seguimos con el 4º reto de este MOOC de ABP. Vamos a comenzar con una actividad de introspección respondiendo a algunas preguntas. Todo proceso conlleva una evaluación y por ello, a continuación comparto la rúbrica elaborada para la evaluación final del proyecto: Travelling around the UK Igualmente, se empleará una rúbrica y cuestionarios de coevaluación, y de evaluación del profesor y proyecto realizado como la que se muestra a continuación. Proseguimos con la idea de "evaluación dinámica" a través de una línea de tiempo de nuestro proyecto, señalando diferentes items tal y como se recogen en la siguiente línea temporal Your browser does not support the video tag.

RETO 3

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 Hello again! Antes de comenzar este reto, vamos analizar nuestra capacidad digital y tecnológica con las nuevas herramientas que tenemos y utilizamos en el aula. Para ello vamos a autoevaluarnos con la rúbrica de autoevaluación de Competencias Digitales elaborada por David Álvarez ( Aquí la tenéis ) - Capacidad de entender códigos propios de contextos digitales y usarlos eficientemente. Nivel 3 - Capacidad de participar en comunidades virtuales. Nivel 4 - Capacidad de filtrar y clasificar informaciones de la web. Nivel 3 - Capacidad de crear y editar contenidos digitales. Nivel 4 - Capacidad para compartir en la red. Nivel 4 - Capacidad para entender los aspectos legales y éticos de las TIC y aspectos relacionados con la privacidad y seguridad. Nivel 3 - Capacidad de gestionar una identidad digital. Nivel 3 - Capacidad de utilizar herramientas cooperativas. Nivel 3-4 - Capacidad para trabar y expresarme creativamente en las TIC. Nivel 3-4 - Capacidad de aprender de/con las tecnolo...

RETO 2

¡Hola de nuevo! Seguimos imparables en este MOOC Con esto del COVID no hemos podido viajar casi nada...pero que os parece si os digo que podéis uniros con nuestra clase de 6º EPO a un viaje a UK para conocer más sobre su cultura, monumentos y costumbres varias.  ¿Queréis uniros a nuestro viaje cultural por UK? ¿Sí? Pues echa un ojo al video que a continuación os presento 👀😉👍🙋

RETO 1

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 ¡Hola de nuevo!  Comenzamos el reto nº1, recogiendo los principales pros y contras del ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) vs la ID (Instrucción Directa) en la siguiente tabla.  Como podemos comprobar, los pros del ABP son más relevantes que los de la Instrucción Directa. Como docentes, debemos focalizar la enseñanza en el alumno como principal protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje, formándole no solo en contenidos sino también de forma integral y significativa. Por ello, considero que el ABP es esencial para ello y una pieza metodológica clave en el día a día del aula. Seguimos avanzando en la fase 2 . En esta ocasión, debemos analizar un proyecto de referencia y observar posibles modificaciones para adaptarlo a la situación actual. Para ello, voy a presentar un proyecto que elaboré hace un par de años y que hice de forma presencial en el aula.  Se trata de un escape room sobre Halloween (soy teacher 😉) para el área de inglés y un curso de 6º de Educ...

Comenzamos una nueva aventura...#ABPMOOC_INTEF TAREA 1

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 ¡Hola de nuevo! ¡Cuánto tiempo! Comenzamos otro MOOC del INTEF esta vez, enfocado en el ABP y que tiene como título: " ABP: hacia un aprendizaje interdisciplinar, presencial y a distancia" Qué importante la enseñanza a distancia, ¿verdad?. Este año nos ha puesto a prueba y también, está poniendo de relieve el papel del "reciclaje" del docente. Las clases presenciales quedan en un segundo plano. Los docentes han de reinventarse para trasladar la docencia a entornos digitales y online. Lo que está claro es que de todo lo malo se saca algo bueno, o eso dicen :) Durante este confinamiento, nos hemos dado cuenta de lo importante que es  REINVENTARSE  y  ACTUALIZARSE ; dos palabras que, a veces, quedan en desuso y que hoy día, están en pleno apogeo. Esta nueva "normalidad" va a "revolucionar" el ámbito educativo y como se entendía hasta ahora la educación. Esas clases interminables y magistrales en las que el profe habla y los estudiantes atienden y a...

¡RETO 5º! PROTOTIPO GAMIFICADO👻

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¡Buenas tardes! Llegamos a la última semana de aprendizajes y puesta en práctica de este #GamificaMooc. Es hora de agrupar y hacer balance de todo lo creado en nuestro prototipo gamificado. D urante estas semanas, hemos descubierto una gran variedad de herramientas y aplicaciones que llaman nuestra atención... ¡imagínate cómo puede extrapolarse todo esto en un aula! 🤔😍 Por ello, te animo a incluir la gamificación en tu clase, seguro que tu alumnado te lo agradecerá👨‍🏫 Bueno, no me enrollo más. Os presento mi proyecto; un Escape Room terrorífico 👻 "THE HAUNTED SCHOOL" Como no podía ser de otra forma, comenzamos con un video motivador (a la par que terrorífico). Como ya he comentado en anteriores entradas, este proyecto está destinado para un grupo-clase de 25 alumnos de 6º EPO (caracterizado por su afán de competitividad, alta motivación y su interés por los nuevos aprendizajes), enmarcado en el área de inglés y con el objetivo principal de conocer asp...

¡RETO 4º! 👻💥 + RETO EXTRA

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¡Buenas tardes! Si le habéis echado un ojo👀 al post anterior, veréis que en él se muestra un Escape Room sobre Halloween realizado a través de la web Genial.ly. En esta ocasión, nuestra misión se centra en: 1) Por un lado, crear un componente para la mecánica del juego y explicar cómo se va a utilizar. 2) Como RETO EXTRA💣💫: explicar en un formato audiovisual cómo funciona una herramienta para crear dichos componentes. Dicho esto, ¿nos ponemos manos a la obra? 👐 Clarificar que, siguiendo con nuestra dinámica de trabajo cooperativo y la progresiva resolución de misiones del Escape Room creado, la superación de cada misión irá asociada a la entrega de una serie de insignias al alumnado como las que a continuación se presentan: El diseño de las insignias se ha realizado a través de la plataforma 👉 CANVA. Para hacer este tipo de insignias solo tienes que crear una cuenta mediante este link Canva y, por supuesto, ¡dejar volar tu imaginació...

¡RETO 3°! 🤯🤯👻

¡Buenas tardes! Continuamos avanzando en este maravilloso e interesantísimo mundo de la gamificación con un nuevo reto✌️. En esta ocasión, nos adentramos en la práctica (propiamente dicha 😬).  Tras conocer la importancia de la estética y la narrativa en nuestros futuros proyectos gamificados, es el momento de coger "lápiz y papel" y ponernos manos a la obra.  El primer paso, fue determinar el grupo-clase al que va dirigida esta propuesta, así cómo, el contenido a tratar.  Se trata de un Escape Room destinado a un grupo-clase de 6° de Educación Primaria en el área de inglés. Como docentes conocemos que los aspectos socioculturales son esenciales para conocer al 100% cualquier idioma. De hecho, a veces nos olvidamos (por diversos motivos... 🤔) de estos aspectos tan relevantes y necesarios. Por ello, planteo el siguiente proyecto en el que se trabajará la festividad de Halloween 👻🤓.  Se propone al alumnado una problemática (deben salvar el co...

¡RETO 2º! DAFO

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¡Buenas de nuevo!✋ En mi último post, estuvimos hablando de la motivación (factor relevante y esencial en el ámbito social y educativo) y sus diferentes tipos. Hoy, a fin de conocer, analizar e identificar las distintas variables que nos permitan prever pros y contras que podemos encontraremos a lo largo de cualquier proyecto, realizaremos un análisis DAFO, herramienta esencial para ello. Con este DAFO, se permite establecer tanto aspectos internos (fortalezas y debilidades) como aspectos externos (oportunidades y amenazas) que permitirán un correcto desarrollo de un proyecto y/o idea. No me enrollo más, y paso a presentar el análisis DAFO de un proyecto gamificado😲

¡SEGUNDA MISIÓN!

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¡Hola a todos! ¿Qué tal? 🙋😁✌️ Seguimos avanzando en el "mundillo" de la gamificación. En este segundo nivel, hemos aprendido la importancia de la MOTIVACIÓN. Sin lugar a dudas, tiene un papel relevante en el proceso de enseñanza-aprendizaje. De hecho, para mi es una pieza fundamental 🧩 Por ello, os publico adjunta la siguiente infografía realizada con el fin de conocer los diferentes tipos de motivación existentes y sus principales características.😁 Y tú, ¿crees que la motivación es importante? ¿Por qué? :) Estad atentos porque...¡seguiremos avanzando en este viaje gamificadooooo!🪐😀

¡PRIMERA MISIÓN! 🤩

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¡Hola a todos! ¿Qué tal? 🙋😁✌️ Os doy la bienvenida a mi blog/diario de aprendizaje de este nuevo reto que afronto con mucho entusiasmo. Todos los teachers sabemos lo importante y esencial que es motivar al alumnado. Por ello, decidí inscribirme en este MOOC del INTEF Gamificación en el aula. #GamificaMooc Pero, ¿qué es eso de la "gamificación"? Vamos a repasar algunos conceptos. Take a look!👀 Todas las personas que pertenecen de alguna u otra manera al ámbito educativo conoce la importancia de la motivación del alumnado. En los últimos años, se están incorporando en el aula variados sistemas y/o enfoques de enseñanza que priman estas ideas. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo y escolar para conseguir un aprendizaje más significativo y real. Este término se ha consolidado en los últimos años, ganando una gran popularidad y fama en ámbitos educativos. El carácter lúdico de la gamif...