¡RETO 3°! 馃く馃く馃懟

¡Buenas tardes!

Continuamos avanzando en este maravilloso e interesant铆simo mundo de la gamificaci贸n con un nuevo reto✌️. En esta ocasi贸n, nos adentramos en la pr谩ctica (propiamente dicha 馃槵). 

Tras conocer la importancia de la est茅tica y la narrativa en nuestros futuros proyectos gamificados, es el momento de coger "l谩piz y papel" y ponernos manos a la obra. 

El primer paso, fue determinar el grupo-clase al que va dirigida esta propuesta, as铆 c贸mo, el contenido a tratar. 

Se trata de un Escape Room destinado a un grupo-clase de 6° de Educaci贸n Primaria en el 谩rea de ingl茅s. Como docentes conocemos que los aspectos socioculturales son esenciales para conocer al 100% cualquier idioma.

De hecho, a veces nos olvidamos (por diversos motivos... 馃) de estos aspectos tan relevantes y necesarios. Por ello, planteo el siguiente proyecto en el que se trabajar谩 la festividad de Halloween 馃懟馃. 

Se propone al alumnado una problem谩tica (deben salvar el cole de diferentes especies monstruosas que se han adue帽ado del mismo) a trav茅s de la resoluci贸n de diferentes misiones y trabajando en grupos cooperativos.

A cada uno de los grupos, se le ir谩n entregando (a medida que vayan resolviendo las pruebas) un sobre con las misiones a resolver y los materiales necesarios para ello.

Todos los grupos deber谩n haber resuelto la misi贸n correspondiente para pasar a la siguiente, ya que la 煤ltima es un trabajo conjunto y grupal de todos los grupos de clase. 

Este Genial.ly se le presentar铆a al alumnado como gu铆a del Escape Room.

¡Se me olvidaba! Por supuesto, en este Escape Room, la est茅tica pasa a un primer plano. El docente podr铆a bajar la iluminaci贸n de la clase y llevar en su mano una linterna para dar m谩s dramatismo al juego. 馃き馃く馃槺馃敠


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