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Mostrando entradas de marzo, 2020

¡RETO 4º! 👻💥 + RETO EXTRA

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¡Buenas tardes! Si le habéis echado un ojo👀 al post anterior, veréis que en él se muestra un Escape Room sobre Halloween realizado a través de la web Genial.ly. En esta ocasión, nuestra misión se centra en: 1) Por un lado, crear un componente para la mecánica del juego y explicar cómo se va a utilizar. 2) Como RETO EXTRA💣💫: explicar en un formato audiovisual cómo funciona una herramienta para crear dichos componentes. Dicho esto, ¿nos ponemos manos a la obra? 👐 Clarificar que, siguiendo con nuestra dinámica de trabajo cooperativo y la progresiva resolución de misiones del Escape Room creado, la superación de cada misión irá asociada a la entrega de una serie de insignias al alumnado como las que a continuación se presentan: El diseño de las insignias se ha realizado a través de la plataforma 👉 CANVA. Para hacer este tipo de insignias solo tienes que crear una cuenta mediante este link Canva y, por supuesto, ¡dejar volar tu imaginació...

¡RETO 3°! 🤯🤯👻

¡Buenas tardes! Continuamos avanzando en este maravilloso e interesantísimo mundo de la gamificación con un nuevo reto✌️. En esta ocasión, nos adentramos en la práctica (propiamente dicha 😬).  Tras conocer la importancia de la estética y la narrativa en nuestros futuros proyectos gamificados, es el momento de coger "lápiz y papel" y ponernos manos a la obra.  El primer paso, fue determinar el grupo-clase al que va dirigida esta propuesta, así cómo, el contenido a tratar.  Se trata de un Escape Room destinado a un grupo-clase de 6° de Educación Primaria en el área de inglés. Como docentes conocemos que los aspectos socioculturales son esenciales para conocer al 100% cualquier idioma. De hecho, a veces nos olvidamos (por diversos motivos... 🤔) de estos aspectos tan relevantes y necesarios. Por ello, planteo el siguiente proyecto en el que se trabajará la festividad de Halloween 👻🤓.  Se propone al alumnado una problemática (deben salvar el co...

¡RETO 2º! DAFO

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¡Buenas de nuevo!✋ En mi último post, estuvimos hablando de la motivación (factor relevante y esencial en el ámbito social y educativo) y sus diferentes tipos. Hoy, a fin de conocer, analizar e identificar las distintas variables que nos permitan prever pros y contras que podemos encontraremos a lo largo de cualquier proyecto, realizaremos un análisis DAFO, herramienta esencial para ello. Con este DAFO, se permite establecer tanto aspectos internos (fortalezas y debilidades) como aspectos externos (oportunidades y amenazas) que permitirán un correcto desarrollo de un proyecto y/o idea. No me enrollo más, y paso a presentar el análisis DAFO de un proyecto gamificado😲

¡SEGUNDA MISIÓN!

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¡Hola a todos! ¿Qué tal? 🙋😁✌️ Seguimos avanzando en el "mundillo" de la gamificación. En este segundo nivel, hemos aprendido la importancia de la MOTIVACIÓN. Sin lugar a dudas, tiene un papel relevante en el proceso de enseñanza-aprendizaje. De hecho, para mi es una pieza fundamental 🧩 Por ello, os publico adjunta la siguiente infografía realizada con el fin de conocer los diferentes tipos de motivación existentes y sus principales características.😁 Y tú, ¿crees que la motivación es importante? ¿Por qué? :) Estad atentos porque...¡seguiremos avanzando en este viaje gamificadooooo!🪐😀

¡PRIMERA MISIÓN! 🤩

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¡Hola a todos! ¿Qué tal? 🙋😁✌️ Os doy la bienvenida a mi blog/diario de aprendizaje de este nuevo reto que afronto con mucho entusiasmo. Todos los teachers sabemos lo importante y esencial que es motivar al alumnado. Por ello, decidí inscribirme en este MOOC del INTEF Gamificación en el aula. #GamificaMooc Pero, ¿qué es eso de la "gamificación"? Vamos a repasar algunos conceptos. Take a look!👀 Todas las personas que pertenecen de alguna u otra manera al ámbito educativo conoce la importancia de la motivación del alumnado. En los últimos años, se están incorporando en el aula variados sistemas y/o enfoques de enseñanza que priman estas ideas. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo y escolar para conseguir un aprendizaje más significativo y real. Este término se ha consolidado en los últimos años, ganando una gran popularidad y fama en ámbitos educativos. El carácter lúdico de la gamif...